lunes, 20 de octubre de 2008

Verificación sobre temas teóricos y prácticos.

Interpretación de la bibliógrafia TP1-TP2


1- Describa y explique: los distintos cambios de las tecnologías mediáticas entre la sociedad de masas y la posindustrial.
Los viejos medios de la sociedad de masas dependían de un creador humano que ensamblaba manualmente los elementos textuales, visuales o auditivos en una composición determinada, si se realizaban copias eran todas idénticas. En la sociedad pos industrial se pasa a la creación de gran cantidad de versiones diferentes las cuales son creadas en gran parte por un ordenador. La estandarización masiva, la capacidad para difundir los mismos textos, imágenes y sonidos era el objetivo fundamental para poder lograr una estandarización sobre los millones de ciudadanos. En la sociedad industrial el peso, el volumen, el ocupar un lugar en el espacio eran cuestiones centrales, hoy las entidades son lo fluctuante, lo volátil, el poder estar aquí y en otros lados al mismo tiempo, esto último considerado imposible hasta hace unos años. El lenguaje basado en la palabra cambió por una nueva forma de comunicarnos, así como también la realidad como algo que esta fuera de nosotros, dejó paso a una realidad que podemos construir y cambiar a nuestro antojo: la realidad virtual.
2- Describa y explique: desafíos y riesgos de la sindicación de contenidos en los sitios Web.
El concepto sindicación se refiere al ordenamiento y la clasificación de los contenidos de la Web. Los desafíos tienen que ver con la búsqueda de una mayor eficacia (ningún buscador puede recuperar mas de una 30% de la Web superficial) buscando la mejor clasificación, segmentación y búsqueda, generando contenidos y creando formatos temáticos específicos. La información esta encapsulada en un formato estructurado, siendo captada por un servicio remoto esta puede ser manipulada siendo objeto de búsquedas inteligentes. Siendo necesario el procesamiento de datos para integrarla a bases de datos según un formato universal que permite categorizarla. El principal problema tiene que ver con el caudal de tráfico y como la estructura lo soportará. Sabiendo que los agrupadores chequean la Web constantemente podemos imaginarnos que a medida que más usuarios los adopten, el peso crecerá, y al hacerse este sentir comenzará el conflicto.
3- Defina y conceptúe los dos recorridos históricos (de código icónico y binario) que confluyen en los nuevos medios.
Los nuevos medio representan la convergencia de dos recorridos históricos que fueron creciendo paralelamente: las tecnologías informáticas y las mediáticas. Ambas tienen y tuvieron en común la traducción en datos numéricos, a los que se accede por el ordenador. Partiendo del daguerrotipo y la máquina analítica, luego tabuladores y calculadoras mecánicas y eléctricas que se fueron volviendo cada vez más rápidas, se fue perfeccionando la utilización de fichas perforadas. Paralelamente los medios modernos permitieron guardar imágenes, sonidos y textos en distintas formas materiales. En 1890 las imágenes fueron puestas en movimiento, utilizando el cine el código icónico. Los gobiernos y compañías necesitaban manipular grandes cantidades de datos, utilizaron también el sistema de datos perforados en fichas. Ya en el siglo XX, la máquina universal de Turing funcionaba a base de leer y escribir números en una cinta sin fin. Mientras que el cine se mantuvo con un código icónico los ordenadores presentaron la necesidad de un almcenamiento sobre un código binario. El primer ordenador que funcionó fue el de Zuse, partiendo de secuencia de película sobre el que se muestra un código binario (superponiendo aquí ambos códigos) Ambos caminos que se sucedieron en paralelo confluyen en uno, donde actualmente todos los medios se traducen a datos numéricos a los que se accede por el ordenador. Siendo este un sintetizador y manipulador de medios.
4- Describa y analice desde el concepto de espacialización (Manovich) el sitio http://www.monoedge.com de la bibliografía de la cátedra.
Manovich trabaja un rasgo característico del ciberespacio que es la espacialización. Esta característica busca representar significados creando sensaciones y experiencias. Mostrando cualquier dato en tres dimensiones, a través de la Web. Según Manovich en la actualidad la secuencia principio desarrollo y fin ha disminuido, imponiéndose el banco de datos. El sitio es de una compañía constructora de páginas Web, cuyo lema describe perfectamente a la Web y el objetivo de la compañía misma: “in depth, in digital”, es decir brindar una profunda experiencia a través de la dimensión digital. Llevando a los usuarios a “desapercibir” las dos dimensiones de la pantalla creando una espacialidad real, donde cada acción es respondida con una reacción. Por ejemplo al arrastrar el mouse por cierto sector de la pantalla algo ocurre con una realidad que es impactante, creemos estar recorriendo el edificio descubriendo sus visuales. El sitio esta organizado como un edificio de una compañía para acceder a los datos de la compañía (creadora de la página) vamos recorriendo los distintos ambientes accediendo a la información Esta es una página totalmente interactiva, que nos hace partícipes en el simple hecho de recorrer información como links, premios recibidos y otros datos.
5- A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática a la respuesta de la pregunta Nº4.

miércoles, 15 de octubre de 2008

TP2: Memoria descriptiva sintética (3º propuesta)

Eterna conjunción

La imagen de los libros situados sobre la biblioteca la conjugué con la de la parejita ya que esta segunda imagen me parecía sacada de un cuento.
Lo primero que hice fue extender la parte final de la biblioteca para que parezca más extensa. Luego seleccione dos escenas, la de la parejita abrazada y la de la luna, y las superpuse sobre una colección de libros a cada una por separado, para que parezca como que esos libros relatan dichas historias.
Les reduje la opacidad para que no queden como recortes sobre los libros.
Los textos: eterna conjunción, los elegí para aclarar aún mas la idea que busque representar con la imagen. El hecho de cómo la literatura esta siempre tan ligada a las historias de amor.
El tamaño 35x50 lo consideré, dentro de las opciones dadas por la cátedra, como el más útil para el uso que supuse darle a la propuesta. Me parece que es un afiche que podría estar inserto en bibliotecas o por ejemplo en la feria del libro.

TP2: Memoria descriptiva sintética (2º propuesta)

Arte-Tragedia

La imagen de Frida Kahlo enseguida me remontó al sufrimiento físico que padeció la artista a lo largo de su vida, generado por un accidente en tren, y como esto repercutió en su arte.
La idea de las tachuelas dadas vuelta me generaban el sentimiento de dolor, es por esto que recorte sectores y los superpuse al cuadro disminuyendo la opacidad para que no queden tan abruptos en la imagen.
La silueta de Frida la deje como estaba en el cuadro pero oscurecí el fondo para quitarle protagonismo. Luego sobre el fondo resalte una hoja de árbol para darle un detalle mas estético, sobre el que coloque las letras.
Las tachuelas las coloque en el collar y en un pedazo del fondo (no casualmente relacionados con su espalda, ya que después del accidente nunca mas pudo recuperarse del todo teniendo que usar corsets y sufrir operaciones por los daños sufridos en la columna vertebral).
También modifique sus ojos para que den una sensación un poco mas fuerte en su mirada, además de la ya tristeza que generan.
Los textos arte y tragedia me parecieron muy interesantes ya que comparten la sílaba “tra” y es por esto que los elegí. Siendo arte la palabra central de la que se desprende “gedia” (como continuación de “tra”), para poder hacer esto la espejee (en corel draw). Para que no se pierda tanto la palabra tragedia y para que se pueda entender mas la resalte con un subrayado. Elegí degradar el color de las letras con el mismo fin y para que también se adapten al fondo de la imagen.
Elegí para esta propuesta el tamaño tipo folleto (media A4) porque me imagine que podrían utilizarse por ejemplo en una muestra de sus cuadros, o en la avant premiere de una película de su vida.


TP2: Memoria descriptiva sintética (1º propuesta)

Elijo ignorar

La idea central fue representar la postura que muchas veces la sociedad toma frente a la realidad, de ignorar las problemáticas que suceden en el mundo.
Tome la imagen del hombre e intente expandir el fondo al resto del lienzo, para luego agregarle la silueta de la mujer que esta de espalda cabizbaja. Me pareció que las imágenes que elegí representan perfectamente la idea.
Para darle más dramatismo a la imagen elegí el formato escala de grises y difuminé el fondo y los bordes. Sombree algunos sectores mas que otros, siempre buscando dar mas oscuridad al sector donde se encuentra el hombre para representar la idea de pobreza, miseria, olvido social, etcétera, es decir todo lo dejado de lado y que la sociedad prefiere ignorar.
El texto en perspectiva y la mujer repetida que se va achicando, buscan denotar la idea del alejamiento.
Me pareció que la postura física de la chica genera la idea de una especie de culpa o remordimiento por el hecho de despreocuparse por la realidad social, y hasta egoismo por pensar demasiado en uno mismo o en aspectos superficiales de la vida.
La propuse en tamaño A4 porque me parece que es una imágen que puede tranquilamente estar presente en alguna revista desde economía hasta donde se toque algún tema social actual
.


sábado, 13 de septiembre de 2008

Como se vivencian distintas obras interactivas (parte 2)

La siguiente instalación se llama “Alsos” que significa bosque sagrado en griego. Este proyecto ofrece una escenografía especial donde los visitantes están invitados a descubrir un universo donde es posible interactuar.
Los visitantes ingresan a un pequeño bosque, que da una sensación mágica y misteriosa. Entran con linternas y se encuentran con flores fluorescentes (las flores son el único objeto interactivo visible), cuando se aproximan hacia ellas, dependiendo de cómo se las iluminan, generan sonidos y voces.
En esta instalación las personas crean conjuntamente universos acústicos generados por la intensidad de las luces. Si bien los creadores usan la tecnología, quieren esconderla para brindar una ilusión de un universo artístico real.

Les dejo el link del video donde los creadores explican de que se trata la obra (Ingles)

miércoles, 10 de septiembre de 2008

Como se vivencian distintas obras interactivas (Parte 1)

Hoy en día hay una inimaginable cantidad de obras digitales interactivas, y aunque conozcamos perfectamente el concepto de interactividad es difícil imaginar como se siente el hecho de ser partícipe de una de estas obras.
Es por eso que cite algunos ejemplos para ver como se manejan, donde entra a participar el observador y que sensaciones producen:



En Alemania tubo lugar una muestra llamada "La Revolución Algorítmica" allí se presento una obra "web of life" (algo así como nodo de vida). Esta obra lo que hace es devolverle a cada "usuario/observador" una obra propia, basada en datos preestablecidos, que son elegidos para cada persona teniendo en cuenta la fisonomía de la mano de la persona (mediante un escáner se recorta la forma de la mano). Sobre una pantalla se seleccionan imágenes y sonidos. Una especie de tapiz virtual crece en tres dimensiones, acompañado por un soundtrack abstracto y mostrando imágenes de la historia de la civilización. Solo dura de dos a cuatro minutos, pero el impacto que provoca no tiene relación a la corta duración de la obra.


"n-Cha(n)t" Es una instalación interactiva que está formada por siete ordenadores Cada uno de ellos percibe a través de un micrófono las palabras de los visitantes que tiene cerca, estas se muestran el oídos visibles en monitores. Empleando un sistema de reconocimiento de voz, el sistema intenta entender lo que ha escuchado. Si no se le interrumpe, la comunidad irá poco a poco sincronizándose hasta alcanzar el canto común.

Link de interés sobre el tema: http://www.laboralcentrodearte.org/feedback/pagina_011.html

  • Dando click a este link se puede acceder a una página donde se encuentran diversos artistas y sus particulares creaciones


lunes, 8 de septiembre de 2008

Arte Interactivo

Arte y tecnologia: generadores de la interactividad en obras dígitales.

Hace ya tiempo que el arte y la ciencia se han cruzado. En las nuevas tecnologías muchos artistas han encontrado una nueva herramienta de trabajo. Lo interesante es ver cómo muchos artistas comienzan a realizar experiencias vinculando arte y ciencia. Esto ha llevado a desarrollar, en lo que respecta al arte digital, una nueva característica: la interactividad (no es un item obligatorio en este tipo de obras).

Esta característica implica la acción mutua de un (hombre-máquina) sobre otro (también hombre-máquina), se da entre ambos actores un proceso de ida y vuelta. Este tipo de obras demandan de la participación del espectador para completarse como tales. Permite, por ejemplo, la interacción con un video mediante gestos y movimientos del cuerpo humano. Este tipo de obras solo se completan cuando el observadores, deja su pocisión pasiva y contribuye con el autor para completar y terminar de dar sentido a la obra. Podemos decir que el observador pasa a formar parte de esta.

Muestra de una obra interactiva expuesta en Centro Cultural Recoleta.

Notás que me ayudaron a informarme sobre el tema:
Mosaic: Nota de opinión, Pere Báscones
Wikipedia: "arte interactivo"

domingo, 7 de septiembre de 2008

Interactividad como característica no dependiente de la tecnologia.

El arte es tal, sin importar la manera en que sea representado (puede ser un lienzo o una pantalla de PC), aunque nos parezca que no hay punto de comparación entre una obra plástica por ejemplo de Picasso y otra de tipo digital como puede alguna de Mariano Sardón, tenemos que dejar de lado las diferencias, para darnos el lujo de poder apreciar distintos tipo de arte. Al fin y al cabo lo que los artistas quieren lograr es representar una idea o situación, generando determinada sensación en el observador.

La interactividad es un concepto muy ligado al arte dígital, pero esto no quiere decir que solo en obras de soporte digital se pueda dar.
Lo que diseñan los artistas interactivos es en fín un programa para hacer una obra, que finalmente se materializa con la participación de un tercero. El artista estructura códigos a través de programas en computadoras. En vez de modelar un objeto (como estamos acostumbrados a que tradicionalmente se haga en obrás plásticas), se trabaja en en un lugar no visible, dónde códigos y números toman luego una forma material. Un estructura de códigos puede dar distintos resultados (es aquí donde es primordial la participación del observador).
Pero la interactividad no se dá unicamente mediante el uso de la tecnología esta se dá por ejemplo en la literatura: en "Cent mille millard de poemes" se puede a través de distintas combinaciones llegar a cien mil millones de poemas distintos. En"Rayuela" de Cortazar como en los clásicos libros de la colección Elige tu propia aventura el lector va "armando" la historia.
Es de esta manera que el observador se hace partícipe de la obra, y deja su lugar pasivo para actuar conjuntamente con el autor en la creación de la obra.

En conclusión me parece fundamental aclarar que a pesar de que la interactividad se ha puesto en evidencia actualmente, con las obras digitales, no es una característica propia ni excluyente. Hay distintos medios y maneras de lograr una participación activa del observador/lector, para que forme parte de la obra.

Textos que me sirvieron como bibliografía

sábado, 6 de septiembre de 2008

Posturas ante el arte digital


¿Artistas o solamente técnicos?


Nuevos medios han ido surgiendo a través del tiempo, muchas técnicas y herramientas han sido reemplazadas. Hace un tiempo atrás hubiero sido imposible imaginarse que un mouse hubiera sido la extensión de la mano de un artista, y menos aún que una pantalla actuaría como lienzo.
Pero la realidad es que en este nuevo siglo la relación del hombre con su universo ha cambiado y asi mismo las representaciones digitales han nacido como un nuevo medio del que se sirven distintos artistas para volcar sus ideas y pensamientos.

Pero existe aquí un dilema, entre aquellos que aceptan al arte digital como tal, y otros que piensan que con todas las posibilidades que ofrecen los softwares no son artistas quienes realizan estas "creaciones" sino usuarios bien preparados.
Si nos remontamos al pasado podemos darnos cuenta que esta historia se ha repetido reiteradas veces. Siempre que hay una transgresión en lo que hasta el momento era aceptado y considerado como artistico, se generaba un rechazo en la sociedad ya que rompia con los parámetros establecidos. Solo basta pensar en la época del renacimiento cuando se dejaron de lado los temas religiosos y comenzó a contemplarse a la vida cotidiana como fuente de inspiración.

Hay que darse cuenta que detrás de una PC hay siempre una mente creadora, si los efectos en una obra fueran alucinantes pero el "contenido" fuese vacio, solo nos impactaria en el primer instante que la observaramos, pero no transcenderia de allí. Y acaso ¿no es este el fin principal del arte?, dejar su huella en el tiempo siendo las obra testimonios de lo que estaba pasando en el mundo, en la sociedad, en ese determinado momento.


Para escribir este post, me base en distintas notas de opinión que trataban esta problemática. A continuación dejo los links de algunas de ellas:

martes, 2 de septiembre de 2008

Christophe Huet

Retoque fotográfico como herramienta para crear arte digital.


Christophe Huet es un fotógrafo francés, que partiendo del retoque fotográfico lleva a las imágenes a convertirse en verdaderas obras digitales.
Ha llegado a trabajar para publicidades de prestigiosas marcas como lo son Motorota, Apple, Intel o Citroën, esto nos da una idea de lo excelente y reconocido que es en este campo, dado que marcas tan importantes lo han elegido a él entre tantos artistas existentes.
Trabaja en compañia de otros prestigiosos artistas para poder llevar a cabo sus creaciones.



En su página Web se pueden apreciar sus trabajos, donde se ve como juega con imágenes reales y las lleva a otro nivel, creando asi sus obras.
En este sitio cuenta con una sección llamada “Making of” donde se puede dar cuenta del proceso de construcción, es muy interesante ya que no solo se puede ver el antes y el después, sino que también el proceso de creación.

Ejemplo del antes y después de una de las tantas obras que en su web se muestran.

domingo, 31 de agosto de 2008

"El factor humano en la cibercultura" Schultz, Margarita


Sinopsis General del libro, basada en los capítulos 2 y 3

La autora parte de dos posturas frente a la tecnologia dígital, una de aceptación y otra de rechazo. Ella propone una propuesta superadora que es la aceptación crítica.
Plantea una duda en cuanto a la velocidad de operación y los automatismos de las elaboraciones dígitales e internet, en cuanto a si son ventajas o no para la imaginación creadora.
Afrima que la máquina no hace al arte pero tampoco lo impide. Plantea la dificultad de crear en cuanto mas recursos disponemos , la preocupación debe centrarse en la falta de imaginación, formación humanística, etc.
La realización de objetos generados por las TICs se centran en la construcción de la imagen. En cuanto a la estética que caracteriza a los objetos digitales no tiene sentido la reproducción mimetica de la realidad empírica ya que sino reemplazamos la realidad real por la virtual.
Unas de las consecuencías positivas del desarrollo de las TICs es la interactividad no solo con las máquinas sino también con las personas.
"La imaginación al poder" significa promover el llamado pensamiento lateral (E.Bono) para entrenar la capacidad de buscar otros caminos, de ser flexibles, para poder generar la creatividad artística.
Por último termina afirmando que es fundamental transformar al usuario, de receptor en un sujeto que interactúe y de ésta manera conseguir la creatividad necesaria para el arte.